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Space Marines Vs. Tyraniden: Das Fazit

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Space Marines Vs. Tyraniden: Das Fazit

Autsch das tat weh,

da ist wohl einiges schief gelaufen. Zuerst sollte man festhalten: Ja, die Geländetests waren schlecht und die Liste war vielleicht nicht optimal, aber wir malen derzeit an vielen verschiedenen Armeen, damit wir unsere Spiele auch immer in schönem Bemalstandard präsentieren können. Daher auch die z.T. etwas eigenartigen Armeen, die aber nie nur reine Funlisten sind. Dennoch muss man ein paar wichtige Fakten festhalten, die sich durch Würfelei auch nicht verändern lassen.

Der Landraider ist die Bedingung für das Spacemarine-Spiel

Ich habe es ja bereits im letzten Fazit gesagt und fühle mich hier wieder bestätigt. Der Landraider ist wichtiger als ich zuerst dachte. Besonders im letzten Fall gegen die Tyraniden merkt man sehr deutlich, wo man hingehen kann und wohin nicht. Der Landraider erschafft einfach eine knifflige Todeszone und sorgt dafür, dass der Rest der Spacemarines schießen darf. Somit verschlimmert sich die Situation für die Tyraniden mit jeder Runde, die der Landraider noch steht. Die Situation ist für jede Armee, die echte Schwierigkeiten, hat den Landraider durch Beschuss zu erledigen, noch zusätzlich dramatisch. Eigentlich, muss ich dann eingestehen, war mein Angriff gegen den Strikesquad im letzten Spielbericht deutlich zu früh. Wir haben ja bereits mehrfach festgestellt, dass Greyknights nicht so gut gegen Landraider ankommen (Die prämierte Landraiderarmee von Ehaube hat es ja schon angedeutet.). Den Tyraniden geht es da nicht anders: Die Erfolgsaussichten sind mit Schwarmwachen denkbar gering. Ich habe dennoch immer wieder versucht, den Landraider lahmzulegen, da ich 1. dadurch sehr stark belohnt worden wäre (sozusagen high risk – high gain) und 2. sowieso meistens nicht weiteres zu beschießen hatte. Drittens musste das sowieso sein, da der Landraider mit seinen Waffen einfach die schlimmste Bedrohung für die monströsen Kreaturen ist.

Was war also noch das Problem?

Das ist wahrscheinlich auch ein Faktor, der am Ende besonders wichtig war. Ich habe einfach kaum Optionen, um mein Spiel zu variieren. Es gibt für Tyranidenarmeen mit Symbionten einfach nur eine Richtung. Nach vorne. Das ist jedoch wirklich ausrechenbar und für die meisten Spieler leicht zu kontern. Leider steht und fällt das Spiel mit dem Überleben der Tervigone. Sobald das FNP wegfällt, werden viele Aktionen selbstmörderisch und der Angriff verliert schnell an Schwung. Bei der Verwendung von Tervigonen gibt es sowieso einige interessante Dinge zu beachten: Man spielt eigentlich immer gegen eine Ingame-Uhr. Wenn diese abgelaufen ist, ist der Tervigon gefallen. Meist durch irgendwelchen Beschuss, da die schweren Waffen des Gegners einfach nichts anderes zu tun haben. Es gibt wenige Matchups bei denen man so gewinnbringend alle verfügbaren Waffen einsetzen kann wie gegen Tyraniden. Ein Grund mehr, sich da mal andere Listen zu überlegen. (Ja, wir haben da etwas. Kommt bald)

Schön und gut, doch was ist denn nun mit den Marines?

Ich bin mir im Moment nicht ganz sicher, ob es mit den Marines noch viel besser geht. Ich bin keiner großer Fan von Vulkan, da er das Punktekonto schon sehr belastet und die wunderbare Fluchtregel ersetzt. Der Scriptor sagt mir da schon mehr zu, aber immer, wenn ich wieder versuche, eine SM-Liste zu schreiben, kommt etwas ähnliches wie bisher raus. Wir müssen alle feststellen, dass der Stein der Weisen nicht bei 30 Terminatoren begraben liegt, sondern vielmehr irgendetwas mit dem Landraider und den Terminatoren zu tun hat. Wahrscheinlich ist es sogar ziemlich egal, wie der Rest der Armee dann im Detail aussieht. Wenn man also erkennt, welche wichtige Rolle der Landraider spielt, ohne zwingend Schaden zu machen, müsste man doch seine Liste eigentlich zu Gunsten des Landraiders umstrukturieren. Ziel sollte es sein, zu verstehen, welche die größten Gefahren für den Landraider sind und diese dann mit dem Rest der Armee effektiv zu bekämpfen. Vielleicht ist sogar ein Techmarine irgendwie sinnvoll, wenn man ihn eng mit dem Landraider zusammenspielt.

Was muss ich also bedenken?

Das Timing des Landraiders ist entscheidend und die grundsätzlich defensive Haltung der Einheiten begünstigt diese Strategie. Dies erklärt dann auch sehr schnell, warum es der Landraider mit Laserkanonen sein sollte. Diese Variante lässt sich einfach am besten für defensive Zwecke nutzen und kann in jeder Runde deutlich zum Schaden beitragen.

Fazit?

*************** 1 HQ ***************

Space Marine Scriptor, Null-Zone, Avatar der Sühne

- – - > 100 Punkte

*************** 3 Elite ***************

Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Sturmbolter, Sturmkanone

- – - > 115 Punkte

Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Sturmbolter, Sturmkanone

- – - > 115 Punkte

Terminator-Sturmtrupp

5 Sturm-Terminatoren, 5 x Energiehammer und Sturmschild

+ Land Raider, Multimelter, Zusätzliche Panzerung -> 275 Pkt.

- – - > 475 Punkte

*************** 3 Standard ***************

Taktischer Trupp

10 Space Marines, Flammenwerfer, Raketenwerfer

+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Melter -> 20 Pkt.

+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter, Bulldozerschaufel -> 45 Pkt.

- – - > 225 Punkte

Taktischer Trupp

10 Space Marines, Flammenwerfer, Raketenwerfer

+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Melter -> 20 Pkt.

+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter, Bulldozerschaufel -> 45 Pkt.

- – - > 225 Punkte

Scouttrupp

5 Scouts, 4 x Scharfschützengewehr, Raketenwerfer

+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.

- – - > 85 Punkte

*************** 2 Sturm ***************

2 Land Speeder, 2 x Schwerer Bolter, 2 x Typhoon-Raketenwerfer

- – - > 180 Punkte

1 Trike, 1 x Multimelter

- – - > 50 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************

Salvenkanone

- – - > 100 Punkte

Salvenkanone

- – - > 100 Punkte

Gesamtpunkte Space Marines : 1770

 

Das Ergebnis unserer Überlegungen zum Thema flexibler Vanilla-Armee ist also diese Liste, die ihr hier seht. Viel hat sich nicht verändert, aber es sind noch 80 Punkte offen. Wir müssen sicherlich mal testen, wie es ist, wenn die Bots MaschKas haben. Das könnte auch noch sinnvoll sein. Erhöht auf jeden Fall die Möglichkeiten. Vergesst bitte nicht, dass sich die Liste wahrscheinlich entscheidend verändern sollte, wenn man anfängt, die besonderen Charaktere der Space Marines einzubauen. Auch sollte jedem klar sein, dass es gegen die Imperiale Armee nicht leichter wird. Das Matchup ist eben einfach schwierig. Das liegt einfach daran, dass man hier sehr schnell den Landraider verliert. Hier könnten wirklich ein paar Maschinenkanonen weiterhelfen.  Also ich hoffe wieder, dass es euch allen Spaß gemacht hat und verbleibe

MfG

Kayu

 

 


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